Le combat commence par un jet d'initiative (2d6), celui qui obtient le meilleur score commence.
En cas d'égalité, la rapidité départage les adversaires. En cas de nouvelle égalité, on relance les dés.
Exemple : Perso A VS Perso B
Perso A -> 2d6 -> 3 + 4 = 7
Perso B -> 2d6 -> 4 + 6 = 10
Perso B obtient l'initiative.
Perso A :
PV : 100
Force : 24
Rapidité : 18
Habilité : 30
Attaque : 2
Arme : Petit blaster
Perso B :
PV : 100
Force : 28
Rapidité : 18
Habilité : 28
Attaque : 2
Arme : Moyen fusil blaster
Habilité - Poids de l'arme -> 28 - 4 Kg = 24
Cela veut dire que Perso A par sa rapidité + 2d6 devra dépasser l'habilité du Perso B.
Perso B ayant 3 attaques (2 attaque de base + 1 supplémentaire dut à l'arme), Perso A devra effectuer 3 jet de rapidité.
Perso A
Rapidité + 2d6 -> 18 + 2 + 3 = 23
Rapidité inférieure à l'habilité, il subit une blessure de 35 PV (puissance de l'arme)
Rapidité + 2d6 -> 18 + 5 + 3 = 26
Rapidité supérieure à l'habilité, le tir est raté
Rapidité + 2d6 -> 18 + 3 + 3 = 23
Rapidité égale à l'habilité, il est donc touché et subit une blessure de 35 PV
Perso A perd 70 PV, il lui en reste donc 30.
Tour du Perso A :
Habilité -> 30 - 2 Kg ->28
Donc le Perso B devra dépasser ce résultat par sa rapidité et 2d6.
Perso A a 2 attaques donc, il doit faire deux jets de dés.
Rapidité + 2d6 -> 18 + 4 + 6 = 28
Rapidité égale à l'habilité, donc, Perso B subit 20 dégâts (puissance de l'arme)
Rapidité + 2d6 -> 18 + 5 + 6 = 29
Rapidité supérieure à l'habilité, donc, tir raté.
Fin du Tour
Recommencez de la même manière à chaque tour jusqu'à ce que l'un des combattants n'ait plus aucun PV.